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Antes de fazer Returnal e Saros, Housemarque estrelou em um ótimo documentário

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Em fevereiro, Housemarque fechou a apresentação do estado de jogo da Sony com um trailer para o seu próximo jogo, Sarosum grande jogo original que se baseia no que o estúdio fez com o 2021’s Retornogerando muita emoção e posicionando a equipe como um dos principais estúdios de primeira parte da Sony.

Anos antes de tudo isso começar, porém, Housemarque era uma equipe pequena e independente que trabalhava em atiradores no estilo de arcade como RenogunAssim, Nação mortae MatterFall. Durante a produção de um deles, 2017’s Nex Machinao estúdio deixou uma equipe de documentários entrar para filmar o processo.

O jogo – uma colaboração com Defensor e Robotron O designer Eugene Jarvis – revisou bem, mas com desempenho inferior e marcou um ponto de virada para o estúdio. E o documentário, O nome do jogoacabou sendo um dos melhores olhares para o desenvolvimento de jogos no filme, capturando uma equipe que vive pela incerteza antes desse ponto de virada.

Em um esforço para destacar livros e documentários relacionados a jogos, o Polygon está executando uma série de entrevistas por e-mail com as pessoas por trás deles. Há pouco mais de uma semana, nos conectamos com Julian Rignall sobre sua não-autobiografia não muito Os jogos de uma vidae nesta semana estamos conversando com O nome do jogo co-diretor Paul Vogel sobre como foi filmar com o caseiro naquela época, o que ele pensa Sarose se ele gostaria de fazer tudo de novo.

Polygon: Eu sei que estamos vários anos desde agora O nome do jogo foi lançado, mas como aconteceu em primeiro lugar?

Paul Vogel: Na verdade, foi uma coincidência bastante engraçada – e até ligeiramente incorporada ao próprio documentário! Um dos produtores, Jirka Silander, encontrou um dos personagens principais, Mikael Haveri, em um bonde. Eles se conheceram desde a infância, mas não se viam há anos. Eles conversaram e que Mikael estava trabalhando em Housemarque, que estava prestes a embarcar em seu primeiro jogo auto-publicado. Eles estavam até pensando em lançar um Kickstarter para o projeto.

Mikael sabia que Jirka fazia parte de nossa pequena empresa de produção, New Dawn, que, na época, se concentrava fortemente em comerciais. Os dois marcaram uma reunião que trouxe eu e seu gerente de mídia social, Tommaso de Benetti, para a conversa para discutir um vídeo em potencial para a campanha do Kickstarter.

Depois de sentar -se com eles e perceber que um dos principais desenvolvedores de arcade moderno estava se unindo a Eugene Jarvis – uma das lendas de arcade mais proeminentes dos anos 80 – rapidamente ficou claro que havia uma história muito maior para contar do que apenas um vídeo do Kickstarter. Propusemos segui -los com câmeras por um tempo para ter uma noção melhor do que poderia ser essa história.

Avanço rápido de vários anos e nosso documentário de longa duração, O nome do jogonasceu.

Não vemos muitos documentários que cobrem estúdios de jogos com esse tipo de acesso, onde você está junto com o passeio em momentos importantes. Logisticamente, que tipo de custo/tempo/esforço foi necessário para produzir?

A logística era de longe uma das partes mais complicadas de tudo. Tivemos a sorte de estar com a equipe em tempos estressantes, momentos de desgosto e até eventos de mudança de vida. Mas o custo disso era tempo – muito tempo. Desde o primeiro dia até a edição final, sendo renderizada pela última vez, quase quatro anos se passaram. Isso nos testou como cineastas de maneiras que não tínhamos previsto.

Às vezes, questionamos se uma história completa se uniria ou se a jornada levaria a um final satisfatório para um filme. Mas estar com a equipe por tanto tempo é exatamente o que tornou a captura de alguns dos momentos mais íntimos possíveis – de [spoiler alert] Um de nossos personagens principais recebendo seu primogênito em outro perdendo o emprego.

Nada disso teria sido possível sem se tornar essencialmente uma extensão da equipe e ganhar sua total confiança.

Quais foram os maiores desafios que você encontrou para reuni -lo?

Isso se vincula uma resposta anterior um pouco, mas acho que a parte mais complicada foi capturar todos os momentos importantes – ou mesmo ter a previsão de saber o que acabaria sendo importante quando tudo foi dito e feito. Os primeiros seis meses pareciam que estávamos presos em uma sala de reuniões chata após a outra. Até brincamos que o documentário também poderia ser chamado Sala de reuniões: o filme.

Das mais de 200 horas de filmagem que filmamos, posso dizer com segurança que mais da metade foi filmada em apenas alguns quartos – pessoas conversando, planejando, brincando. E o desafio foi que você nunca sabe o que será útil até muito mais tarde no processo. Meu co-diretor, Jarno Elonen, tinha uma longa história no desenvolvimento de jogos e estava trabalhando em Housemarque na época. A idéia era que ele estivesse estacionado no escritório e pudesse capturar rapidamente qualquer coisa inesperada como aconteceu. Enquanto isso pareceu ótimo em teoria, raramente funcionava dessa maneira. Em vez disso, tivemos que investigar constantemente, ficar no loop e descobrir quando as principais reuniões, decisões e viagens estavam acontecendo para que pudéssemos acompanhar.

O número de vezes que perdemos algo que pensávamos ser crítico é mais do que eu posso contar. Mas, no final, a maneira como tudo deu certo provou que nada do que perdemos era essencial para contar a história. Todo o processo de cinema parecia navegar em uma enorme árvore de decisão, com certos caminhos fechando e outros inesperadamente se abrindo. Às vezes, o que pensávamos que o filme seria mudado da noite para o dia. E, em retrospectiva, sempre foi para melhor.

Alguma história em particular nos bastidores se destaca em retrospecto?

Um momento menos agradável nos bastidores aconteceu durante uma viagem a Paris para a semana dos Jogos de Paris. A equipe havia planejado revelar Nex Machina para o mundo, mas devido a alguns soluços de última hora, como mostrado no médico, isso não aconteceu. Na segunda noite lá, todos saímos para jantar juntos e, logo depois, Mikael começou a se sentir enjoado. Então outra pessoa. Então outro. Antes que percebêssemos, todo último membro da equipe – incluindo eu e Jarno – estava doente. E não é o tipo de doente que você pode simplesmente dormir. Este foi o Keep-a-Restroom-I-30 segundos, o tipo de doente.

Para piorar a situação, não era apenas uma coisa de um dia. Depois de voltar para a Finlândia, tive que me virar imediatamente e seguir para LA para AFMonde eu estava lançando o filme para potenciais distribuidores apenas alguns dias depois. Posso dizer com segurança que foi o vôo de 11 horas mais longo da minha vida.

Outro momento interessante ocorreu quando Eugene visitou a Finlândia. A equipe principal se reuniu para uma noite em uma bela casa de aluguel do mar, completa com muitas bebidas e um jacuzzi ao ar livre para aquecer depois de mergulhar na água gelada. Foi aqui que o forte contraste entre a cultura finlandesa e americana tornou -se óbvio.

Na Finlândia, onde há mais saunas do que carros, as pessoas se sentem extremamente confortáveis ​​com a nudez. Combine isso com a conhecida cultura de bebida da Finlândia e você terá um Eugene, muito fora do elementos. Para completar, uma equipe de câmera totalmente vestida estava lá, filmando todos os seus movimentos. Enquanto fizemos o possível para tornar a situação o mais confortável possível, não havia como contornar isso – foi muito estranho para todos os envolvidos!

Você viu o trailer do novo jogo de Housemarque Saros? Algum pensamento inicial? Você gostaria de fazer outro filme seguindo a equipe novamente?

Eu fiz! E parece droga! Estou esperando bondade de alta octanagem, que me mantém na ponta dos pés. EU realmente curtiu Retorno e esperança Saros oferece jogabilidade igualmente apertada. Platina ou busto, baby!

Quanto ao acompanhamento de O nome do jogo – O pensamento definitivamente passou pela minha cabeça, mas realmente se resume a se há uma história convincente para contar. Com Notgnunca decidimos fazer um filme sobre fazer um videogame; Queríamos contar uma história sobre as pessoas por trás dos jogos e os comprimentos que estavam dispostos a perseguir seus sonhos. Isso é algo com o qual alguém pode se relacionar, seja em videogames ou não.

Tivemos uma sorte de seguir o Housemarque em uma encruzilhada crucial – tanto para a empresa quanto para os indivíduos que documentamos. Harry Krueger estava assumindo o papel de diretor de jogo pela primeira vez, carregando muito mais responsabilidade do que ele Renogun. Mikael e Tommaso estavam sob imensa pressão como Nex Machina foi planejado para ser auto-publicado e autofinanciado. E, em uma escala maior, o caseiro estava no meio de uma transformação, questionando se sua abordagem de longa data era sustentável.

Apesar de Nex Machina Sendo aclamado pela crítica, ficou claro que os atiradores de arcade modernos em menor escala simplesmente não eram lucrativos o suficiente. Essa percepção forçou a caseira a se reinventar, levando à criação de seu próximo projeto, seu primeiro título de AAA, RetornoE o Housemarque acaba se tornando um estúdio de primeira parte da Sony. Nosso médico não sofreu o mesmo destino que Nex Machinaisso pode ter feito um ótimo acompanhamento. 🙂

Atualmente, encontrar outra história com apostas e lutas semelhantes em casa de casas pode ser muito mais difícil. Além disso, muitos dos membros originais da equipe seguiram em frente, e eu realmente acredito que eles eram o coração de O nome do jogo.

Então, longa história curta – nunca diga nunca, mas provavelmente não. Estou imensamente orgulhoso da história que contamos e já sei que ela sempre terá um lugar especial em meu coração, não importa o que o futuro reserva. Eu não gostaria de manchar isso.

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